2006.03.26

せっかん

茄神緑さんの :::::HK-DMZ PLUS.COM::::: から、人気SLGシリーズ最新作がPSPに! 『リサと一緒に大陸横断 ~A列車で行こう~』電撃オンライン 最新ゲーム情報はおまかせ!)を見た。
その記事の中で、

主人公の父親“ヴァンデンバーグ”の夢である大陸横断鉄道建設を実現させるため、先代社長の息子である主人公に、その事業を引き継がせた。経営の素人である主人公に、鉄道事業の進め方などをアドバイスしてくれる。

「引き継がせた」?

なにやらん、主人公父と上司部下の関係を超えて、野望を叶える相棒として働いていたのに、ほかの事業との絡みかなんかで資産的には主人公父に集中していたのが、不慮の死を迎えた時に仇となり、空中分解の危機。
しかし、なんとしても、主人公父との野望は捨て切れず、そこで跡を継ぐ事などまったく考えていなかった主人公を幼君とし、摂関政治を行う事で、野望を成就しようと企てた。

そんな響き(笑)
やるな、このロリっぽい眼鏡秘書(わたしの推定では26歳)

秘書「社長、○○××間に直通路線を作りましょう」
主人公「え?それじゃ採算合わないんじゃないですか?」
秘書「社長、採算は合う合わないじゃなくて、合わせるようにするものだと何度も申し上げましたよね?それで、わたくしはこの路線をつくるべきだと愚考するのですが、如何でしょうか?」
主人公「……お任せします……」
秘書「社長ならお分かりになって下さると思っておりました(莞爾)」

やるな、秘書とは思えん服着てるけど。

ところで、携帯ゲーム機のゲームで、こういうキャラが常時画面に出られてると、電車の中とかでプレイし難そうなんだけどなぁ(笑)
マップクリア型かぁ。
終盤のマップで、大統領専用列車運行が目標のマップとかあるのかなぁ。

ED で、秘書は技師とくっついて(なんせパッケに使われてるげな絵でもくっついてるしな)、主人公は更なる野望のために政略結婚させられるんじゃないかと憶測。
下手に資産家の子供に生まれるのも大変だな。

妄想膨らませ過ぎ(笑)

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2006.03.22

有名人の意外な過去

Denzi日記 - パラディンを読んで、リンク先を見た。

…な、なにぃっ!?(笑)
当時、ボーステックが出した、って事で、硬派なアクション RPG、って勝手な認識だったんだが(未プレイ)…

まさか、彼が作ったとはなぁ…

これがあれか?勝ち組、とやらいうやつなのかっ(その「勝ち組」の定義はなんだ(笑))

いや、EGG での解説を読むに、「硬派なゲーム」って認識は間違ってるのだろうか、とわずかに不安になったりもした(笑)
まぁ、昔の演出って、全体の雰囲気とか考えないで行われがちだった気もするんで(とりあえず、声出して、すげぇだろ、(描画時間無視した)きちんと塗り分けした絵描いて、すげぇだろ、的な)、結局やってみないと判断出来ないとは思うんだけど。

あれだよな。
当時のプロ・セミプロ・(市販ソフトを作った)アマチュアゲームプログラマー(兼ゲームデザイナー、シナリオライターだったり)も、その後、コンピュータ全然関係ない仕事就いたり、プログラマーはプログラマーだけど、業務系の開発になったり、一時の一部の熱狂っぷりから考えて、言い方は悪いけど、地味な職業になった人も沢山いるんだろうなぁ、って中で、これは相当派手々々しいよな(笑)
まぁ、コンピュータ関係ないけどさ(笑)
後、職業自体が派手々々しい訳でもないんだけども。

しかし、世の中、投げる同人作家だっているんだしな、とか、関係薄いことも連想したり。

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2006.03.13

のび太気分

Planarity.net(ネタ元 : 結城浩さんの www.textfile.org

もつれ合った分岐点を、クロスしない形に整形するゲーム(わかり難い説明だ(笑))

4レベルくらいまではどうにか出来るんだけど、それ以上は、おそろしくぐっじょんぐっじょんな状況になって、難しい。
とりあえず、わたしの考えた手法(大袈裟)としては、

適当な点を選び、その点と連結する各点のおおよそ重心ぐらいの位置、もしくは、他の点と大雑把に正多角形となる位置に動かす。
いくつかの点に対し、しばらくこの作業を繰り返し行うと、連結線の合算が大分短くなる。
その状態から、比較的絡まりあいのシンプルな部分からほぐし、各部分がある程度ほぐれた後、全体の構成に手をつける。

えれぇ感覚的だな(笑)

もうちょい数こなすと、定石的なものも見出せるかなぁ、とも思うんだけど。
まぁ、スパイダソリティアやフリーセル、ナンクロとかでも、雑な定石(てか勝手読みに近いかも)を感覚的にしか掴めてない人間だからなぁ(スパイダソリティ相手に定石もないもんかも知れないけど)

ああ、そうそう。
左下の方にある右矢印で、レベル選択出来るんだけど、そこに豪快な数字を入れて選択すると、計算量が膨大になって固まったようになるんで、要注意(笑)
てか、それで問題生成出来ても、人間に解けるとは思えんしね(大体、点を配置する空間にすら困るだろうし)

ちゃんとした定石を構築したり、覚えたりするの苦手なんだよなぁ。
ロジカルな考えに弱いのかねぇ。
論理的なゲームをしてる時でも、「こうすると上手くいく時が多いような気がする」だの、「こうすると(有利不利を別にして)わかり易くなるから」だの、感覚的過ぎな思考してる時が多いんだよなぁ。
貧弱な経験則にしがみついても上達しない、ってのはわかってるつもりなんだけどねぇ。

だから、お絵かきロジックやってても破綻したりするんだよな、カラーじゃなくても(笑)

ああ、岡目八目は得意だぜ?(ヤなやつだな、おい(笑))

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2006.02.25

えっと、矢に唾つけて射るんだっけ?

やっべ、超久し振り更新。

ABAさん新作 "Mu-cade"

むかーで。
アイコンとかには、"μ" って書いてるし、「みゅーけいど」か。

モトスきたー(笑)
ナムコ er の血が騒ぎます。
いや、実際は、結構違うんだけども。

基本的に、落ち難い位置取り尻尾取り(笑)に軽く気をつかいながら、やばい時はしっぽ倍率に頓着しないで早めにリリース、ショット力が上がってるうちに急いで敵を落として新尻尾ゲット、って流れで良いのかなぁ。
尻尾を惜しむと、危険げ。
今にも落ちそうな状態でも、尻尾リリースすれば、(落ちかけな尻尾の引き摺り効果とかなくなるから)コントロール戻るので、緊急回避…なんだけど、たまに勢い余って違うとこに自分から飛び降りたり(笑)
しっぽ倍率に拘らなかったら、お手軽に遊べるかなー。
幸い、わたし、スコアラーシューターじゃないし(そもそもシューターじゃない)

さて、今回もバージョンアップでどうなるのか楽しみ。
これの発展系に活路を展くのか、はたまたかなり別物げなものに化けるのか(笑)

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2005.09.08

嘘吐き遊戯

ヤンジャンで甲斐谷忍の "LIAR GAME" の第二部(?)が新連載だね。

んー、なんか「黙示録」の頃のカイジみたいな雰囲気だな(笑)

少数を選んだのが勝つゲームっていうと、システム的にぱっと思い出せるのは、

  1. 2,3個程度の少ない選択肢を選ばせて、少なかったのが生き残り
  2. 多少絞った程度の多数の選択肢を選ばせて、少なかったのが生き残り。但し、ひとりしかない選択は最優先で負け
  3. 2に追加。同点最少数選択は「ひとりだけ選択」の次の優先度で負け、場合によって、繰り上がった次の選択肢にも同点最少数負け、次の…と繰り返す

こんなとこかなぁ、なんか抜けてるんだろうけど(笑)

1は結局変形のじゃんけんなんだけど、2はちょっと捻ってるね。
少なくないといけないからって、支離滅裂な選択をすると負けるから、ほどほどに常識をからめて選ばないといけないけど、常識的過ぎると当然多くなり過ぎるから、加減しないといけない。
尚、このルールでは、3,4人で行うと、多い方が勝つようになる。
3の繰り上がり同点負けも含めたものになると、少数派が勝つという建前すら揺らぐね。
同点負けがたてこんで、結局最多数が唯一残って勝者になる可能性もそこそこある。

うむ、考察甘そうだけど、とりあえず、どんなルールでいってもおそらく短期決戦になるね。

まぁ…普通に考えると、マジでこれだけでいくといまいち盛り上がらなげなんで、捻りめなオプションルールを入れて、「何人かが気づく抜け穴」、「まず誰も気づかない抜け穴」が存在するようにするかねぇ。
単なる心理戦にはしないんじゃないかなぁ、と。
って、それだとますますカイジだけど(笑)

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2005.08.14

単位キティ

PSP®とは > PSP®の重さはじめてのPSP®「プレイステーション・ポータブル」)(ネタ元 : 発熱地帯: これがヒヨコ・・・・。

ひよこ約3羽分…
わっかんねぇよ。
ひよこじゃ、ピンとこねぇよ、キティだろキティ(「3(単位)分」に引き摺られての発想の模様)
…あ、りんごって結構重いよな…(検索)…あー、単位キティでいくと、1/5~1/4キティぐらいになっちゃうのか…
カットキティ…
ちゃ、チャイ、チャイの方向で。
いや、個人的には凄く見てみたいんだが、わざわざ金払ってカットキティを単位に使うのは、お大尽過ぎ(笑)
てか、サンリオもカットされると知ったら許可しないだろうけど(笑)

当初の目的の、ピンと来ない単位、の改善にはかけらも役立ってないんだが、単位キティの導入。
自然数でしか使用出来ない(っぽい)単位は不便である、というのは、今回の考察(?)の収穫ではある。
一応、PSP 4台分が約1キティ、とかな逆数で取る手はあるけど、わかり難いったらありゃしない。

あー、そもそも、ファンタジーであるところのキティの体重を具体的にしてしまう、比較のための使用じゃ許可しないかもね、サンリオ。

参考リンク : キティさん体重の謎キティ研さん)

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2005.08.13

元気な人たち

元最高齢ヴィデオゲームチャンプ、タイトル奪還に燃える(Classic 8-bit/16-bit Topics)

すんげー。
この手のオールドゲームって、ハイスコアチャレンジすると、ごくローレベルな段階では技術の違いも出るんだけど、ハイレベルな段階に突入すると、既に技術的にはみんなほとんど天井状態になってるんで、運や持久力の争いになるんだよね。
運は、あまりにいけてないパターンが来て死ぬ、って事態にならない事を祈る(もしくは、稼ぎ易いパターンが頻出する事を祈ったり)
持久力が切れる事で判断ミスに繋がり、そっからでも、ある程度は(定石適用の解析を甘くする、等)誤魔化し誤魔化し延命出来るけど、どっかで、極限的に持久力がなくなるか、(コンディションが良ければ充分回避可能な)不運にぶつかって終了する。
つまり、エンデュアランスな訳だ。

で、持久力の下支えは、基礎体力だからね。
気合、だの、精神力、だの言ったところで、その土台は結局基礎体力。
ただし、持久力の燃費、みたいなものはあると思う。
つまり、ある条件を十全にこなすために必要なだけの集中力などを生み出し続けるのに、ある人は体力ガンガン削られて、ある人は高燃費運転で、さほど負担にならない。
技術の向上で、燃費性も向上出来るはずなんだけど、個体差はあるはず。
おそらく、この人たちは、異常に基礎体力ある訳じゃなくて、限られた狭い視界を指先だけで操作する、この超軽作業に高燃費を発揮出来るよう、生まれつき + 練習でチューニングされた基礎体力を持ってるんじゃないかな。
てか、長時間そこそこの集中を求められるゲームでハイレベルな域に達してる人は、大体そうじゃないかと思うけど。
だから、この手の事だと持久力が発揮出来ても、例えば、短時間極度の集中を求められる事を、間に充分な休憩を挟んで繰り返す、とかだと、練習して技術的には充分になったとしても、その持久力は出せない可能性が高い。

ちょっと思うのは、ごく最近現に流行ってるゲームでトップもしくはそれに近いランクまでいく高齢者とかいたら、面白ぇなぁ、と。
当然、そこらへんのゲームだと単純な持久力勝負とかじゃないだろうから、相当辛いだろうけど。
プロ棋士とかだって、高齢になると腕は鈍るんだし。
後、こっちの方がいそうだけど、MMORPG とかで暇に飽かせて廃人プレイしてる高齢者とか(笑)
チャットで話題合うかが勝負どこだな(そ、そう?)

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2005.08.10

古代への憧れ

めっさ古代が舞台な RPG とかしたいなぁ。
あ、もちろん、「古代には超文明がっ」とかじゃなくて(笑)

青銅器が最先端技術くらいの勢いで。
魔法とかの類も、まじないレベル。

話のスケールも世界とか股にかけるとか無理だから、せいぜい現在の地方とかのレベル、ってか、知識の及ぶ範囲が「世界」なんだけど。
その代わり、主人公が主人公然とした主人公なら、さらっと神様と遭遇したり。

自分探し系ストーリーが似合わない世界観。
生活感と幻想をうまく調和しないと、地味ぃなだけになりそうだけど。

似た路線では、創造説的世界の初期が舞台、ってのも見てみたい(笑)
自分の数世代前が神様によっていきなり作られた存在で、それ以上の祖先ってのがいない世界における文明、ってのは、想像すると、随分奇妙な気分になる。
そこにありったけのリアリティをぶちこんで、話を作るとどうなるのか、なにがドラマの焦点足り得るのか。
トーテミズム世界の初期とかだと、自分の爺さんの父親は梟、とか愉快じゃない(笑)

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2005.08.01

されど空の深さを知る

ARTIFACT ―人工事実― | ネットによっていきなり世界統一ランキングに放り込まれると努力するモチベーションを持ちにくくなる

あー。
あるよねー。
ゲームとかで、気軽に参加したのに、周り中レベル高過ぎで、自分に対して「そこ、なにやってんの」的な(実際に言われないでも)視線を感じて、たかがゲームなのに、「逃げてぇ、どっか遠くに逃げ出してぇ」とか胃に穴空きそうな、そしてその穴に飛び込んで自殺したいような、さっぱり息抜き出来てねぇ、って瞬間。
1on1 な対戦だったら、負けても、恥ずかしいだけだけど、多対多の対戦(や協力プレイ)だと、自分の下手さが周りに迷惑かけてると思うと、いたたまれない事この上なかったり。

まぁ、実際はそれってそこそこ自意識過剰で、周りは、「頑張れっ」とか「なに、じきに巧くなるよ」と言葉だけじゃなくて、マジで思ってる場合が多いと思うんだけどね。
多対多で対戦度の高いゲームだと違うかな。
そういうのはやった事ないから、どうにも。

んで、まぁ、上記のは、周りの事を考えると迷惑かけてそうでいたたまれない、って話で、元エントリの趣旨からずれずれなんだけど(笑)

そっちの趣旨でいくなら、やっぱり、システム的に囲い分けするしかないと思う。
ベタにいくなら、最初は基本的に初心者サーバにのみ入れる(ただし、他のプラットフォームの経験者とか、腕に覚えありな人は、自己申告で普通のサーバに行ける)
で、ある程度プレイ回数なり時間なりを重ねて、レーティングに意味が出るぐらいで、初心者サーバから追い出し。
初心者サーバ卒業した人はもう初心者サーバには戻れない(「俺 Tueeeeeee!!!」状態ブロック)
で、卒業時のレーティングで、同じくらいのもの同士のみ対戦出来る(直接対戦申し込みとかで、レーティングに関係ない対戦も可能にしておく)
あるいは、レーティングに関係なく対戦出来るサーバも準備。
後は徐々にステップアップ。

ぐらいかな。

もちろん、これで、全然ステップアップ出来なくて、ヤんなって辞める人は辞めるだろうけどさ。

とりあえず、「俺 Tueeee!!!!」状態は、阻止しておかないと不健全。
レーティング補正で、極端な上位・下位での対戦では、もし上位者が負けた時に大幅なレーティングダウン、とかに調整するのも手かな。
この場合は、リアルな知り合いとかの対戦に支障がないように、結果のレーティング反映もないサーバか設定なりも作っておくべきか。

レーティング(らしきもの)がえらいインフレしてるシステムもあるけど、そんな年功序列制度みたいなのされてもなぁ、と思う。
結局、少し格上ぐらいの実力の相手と対戦するのが一番勉強になるんだしね。
天の上ぐらいの格上の相手とかと対戦しても、その凄さとか理解の範疇超えてたりするからね。

記録もの(レースとか)も、同様にレーティングでランク分けして、ランクごとのランキング(変な日本語)、とかかなぁ。
なんかそれも座りが悪い気もするなぁ。
これだと、経験者が新規アカウントで、低ランクのランキングに入っちゃうと、普通の新規参入者に抜けない記録になっちゃうし。
上位ランク以外の定期的なランキングのクリア、とかかな。
それもなー。

初心者や初級者相手に、腕前見せつけて、「どうよ」と自慢げな人、ってのは多いから、そこらへんを踏まえた調整にしないと、そういうのがやたらめったらいる環境下で、初心者・初級者は向上のモチベーション維持するの難しいよね。
まぁ、これも、「俺らの頃は、そういう中で、凹まずに地道に実力つけていったもんだ。最近のやつらは温室育ちだな」的な批判があるかも知れないけども(笑)

下が着実にステップアップ出来る環境を整備すると、結果的に上に上がってくる率も増えて、色んな人と対戦出来るチャンスが増えるんだから、悪い話じゃないはずなんだけどね、そういう過去に苦労したような人にとっても。

っていうのを考えると、ああ、体育会系の、自分たちが上に受けた理不尽な仕打ちを「伝統」や「洗礼」という名で下に行う、ってのは、別に体育会系に限らないよね、文科系等だとそういうのが顕在化する機会が少ないだけで、ってのを感じるなぁ。
職人気質の秘密主義的な「見て盗め」とかさ。
それらが効果的なシーンもある、ってのは認めても良いけど、ゲームごときにそういう精神発揮しても、しゃあなかんべ?と思うんだよね。
カルト化した集団の中で仲間意識持つのは確かに居心地良いんだけど、積極的に新しい風入れる努力しないと、先細りになるだけよ、と。
で、まぁ、そんなのプレイヤーの意識改革とか促しても、現実的じゃないんで、システム的にそうなるように設計してよ、ってのは、「お上」主義なんかもね(笑)
それによって、長く人気が持続し、プレイヤー人口も多く確保出来るようなら、メーカー的にも利益はあると思うんで、無茶な要求でもないと思うんだけど(ただし、その成果がわかり難いのが、ね)

ああ、なんか、またまとまんない(笑)
まぁ、問題として、囲い分けが成功して、ステップアップへの地盤を作っても、元エントリの表題にある、「世界統一ランキング」ってのが見えて凹む、っての自体は改善出来ないんだよね。
自分の位置、がどうやら中の上ぐらいで、ここが一杯々々で、更なる高みは目指せそうにない(と自分で見限る)、ってのに気づいてしまい、モチベーションが低下する、ってのは、どうにも防ぎようがない。
もっとも、そんなのは、井の中の蛙状態が許された時にだって、村一番がちょっと大きな町に出たらただの人状態で挫折、とかあったろうから、そもそも防ぐとか防げないとかな問題じゃないのかも。

下手すると、衆愚政治がどうたら、とかに走りそうなんで、ひとまずこんなところで。

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2005.07.03

尻向け移動

ABA Gamesさんの "Gunroar" 0.11にバージョンアップ~。

TWIN STICK モード追加のみかと思ったら、readme 見たら、"-firerear" オプションも追加されてるー。
喜び勇んで、オプションつけて起動。
おう、なんか、やっぱこっちの方が好みだなぁ。
船首方向にも少しだけ慣れたから、混ざりそうになるんだけど(笑)
練習したら、大丈夫か。
んで、ゲーム中、ショット方向は概ね上方面に向いてる時間が長いから、進行方向に尻向けて移動してるシーンが多くなるのはご愛嬌(笑)
自分で選んだ道だ。

で、折角なんで、TWIN STICK モードでもプレイ。
あれ…
うちの環境、第二スティックの X と Y が逆なんかー?
左90度ずれた方向にショット出るー(笑)
あ、でも、感触的には、このモード強いわ。
集中ショット出来るから、ノーマルショットが普通に強い。
移動とショット、分離してるから、回塔のために弾途切れさせなくても良いし。

とりあえず、ぼちぼちプレイしていこー。

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2005.06.19

三択の女王も登場するかなー(どんなよ)

ABA Gamesさんの新作 "Gunroar" をプレイ。

うっへ、むずぇ(笑)

大体、わたし、全方位シューってのが苦手なんだよね(まぁ、そもそも、シューティング自体、「得意」とはとても言えないんだけど)
"WARNING FOREVER"(Hikoza.さんのHikoza'n-CHI X)みたいに、動いた方向と(基本的に)逆に回塔される、逃げ撃ち操作だと、まだ出来るんだけど、今作みたいに、動いた方向に回塔される、突っ込み撃ち操作がどうも本能的に出来ないんだよなぁ。

めさめさ意識しないと回塔出来なくて、つい回り込んで正面に持ってくる(笑)
絶対フォアハンドで打つ人みたい。

そういえば、「鋭華 - e i k a -」(uniniさんの44percent Version2.0)でも、逃げ撃ち系の LASER BLADE は、まぁまぁ操作出来ても、突っ込み撃ち系の ROLL BLADE は苦手なんだよね。

操作ミスした時に、逃げ撃ちはアウトレンジなりするだけだけど、突っ込み撃ちは突っ込ん死する、という恐怖心なんだろうか。
しかし、接敵状態の撃ちこみは(下手ながら)別に本能に逆らうものは感じないんで、それだけじゃない気もする。
ビビッてひいていく時にも攻撃を出来るか、なのかも。

自分の得意操作と不得意操作を考えると、(粗い)性格分析みたいになって、少し凹みそうになる(笑)

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2005.05.28

tate って男の浪漫だなぁ

「テート」じゃなくて、「縦」。

吉田が巨大な物を作ってますよさん(と、変な「さん」づけしてみる。でも、吉田さんの「吉田が巨大な物を作ってますよ」とか変だし(うちも人の事言えない)、「吉田さんが巨大な物を作ってますよ」とか勝手に名前変えちゃうのもどうかと思うし(あー、うちは、どう呼んでくれても良いっすよ(笑))の5/26の絵日記で、PSP を縦持ちしてるの見て、「あ、『スターソルジャー』出たんだー」と思ったけど、違うのか。
ほかにも、縦持ちするゲームあるのね、知らんかった。

まぁ、縦持ちって PSP のアドバンテージといえなくもないんで、これをどんどんと積極的にアピールして…無理のある主張だな(笑)
大体、縦持ちしちゃうと、現実的に利用出来るボタンが激減しちゃうからなぁ。

常に連射しっぱなしで問題ないメインショットと、ボム or サブウェポンなシューティングだと、なんとか出来るかな?
いや、右手でがっと横掴みして左手を十字キーに添えたら、右手の親指でもう少しボタン使えるかな。

なんか、色々出来そうな気もするし、実際的には少し無理がある気もするし。
縦画面プレイの RPG、とか、そういうところから考える、思いつき優先なわたし。

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2005.04.29

UI 考

昨日は布団もかぶらず爆睡。
最近暑いから、体調崩さずに済んだ。
危うく、黄金週間入った途端に風邪、とか間抜け事態だね。

いや、タイトルほど大層なもんじゃないんだけど。
ちょいとゲームしてて、気になった挙動。
二択画面で(三択はない)、最初無選択状態で、下を押すと1番目が選択状態になって、上下で1,2番目を選んで、決定キーで決定する。
こう説明すると、なにもおかしなところはないように感じると思う。
最初無選択なのも、うっかり決定キー連打してて、そんなつもりじゃない選択をしてしまうのを避ける親切仕様なんだと思う。
ここで、問題なのは、最初の無選択状態から、上を押すと2番目が選択状態になる、という点。
実は、上下はトグルしてるので、1番目選択状態から、上を押しても下を押しても2番目が選択状態になる訳で、理窟では自然な挙動。
ところが、実際に操作すると(少なくともわたしは)微妙な違和感を覚えた。
なぜなら、無選択状態で、下を押すと「上」の選択肢が、上を押すと「下」の選択肢が選ばれるから。

後、同じ二択でも、はい・いいえ、のみの選択の時は、選択窓からの選択になる、っていうのにも、僅かに不整合なもの感じる。
結局二択なんだから、これも会話ウインドウ内でしても良い気がする。
まぁ、これは、買い物時とかの買うか否かの選択との兼ね合いで、はい・いいえの選択は選択窓で、って事で決めたのかもなぁ、とも思うんだけど。

ゲームをすると、UI を考えるね。
オーソドックスで感動はないけど、素直な UI、独特で慣れが必要な UI、独特なんだけど、すぐに慣れる事が出来る(でも、概ね他に応用利かなかったり)UI…

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2005.04.23

五鍵ビーマニ以外、音ゲーの類、そう巧くもないんだけどさ

[eg]【online】新曲、新アイテム、新ルーム続々登場!“cranky”氏による音楽が追加の『Ryzme』大幅アップデート実施!(ネタ元 : カトゆー家断絶さん)

なにっ。
Ryzmecrankyさんが楽曲提供だとっ。
むむむむ。
ゲーム自体には大して興味なかったんだけど、なんだかやりたい気になるじゃないか。
思う壺だ。

んで、今、説明読んでるんだけど、要はこれ、バストアムーブ?(パズルボブルの事じゃなくて)

それだけ、ってのもなんなんで、最近(・∀・)イイ・アクセスさんで見かけた、GilCrowsのFLA板観測所:FLASHに使われている音楽とか、参考リンク風に書いてみたり。

「参考リンク」って入力しようとしたら、タイポって「乱交リンク」とかしそうになったのは内緒。

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2005.04.04

痙攣、ピアノ、コスリ…それは人々の飽くなき挑戦

ITmedia Games:「なつゲー感謝祭」がNecca秋葉原店にて開催――高橋名人から意外な事実が語られた(ネタ元 : カトゆー家断絶さん)

いやぁ、意外な事実ってのに、どんな夢ブレークなブッちゃけトークが出るのかハラハラしたよ(笑)
でも、雰囲気の感触しかわかんないけど、流石に子供向けのイベント慣れしてるだけに、ファンサービス良さそうな感じだよね。
当時の少年の夢を壊さない、壊せない、って感じ、帽子とか(そーゆー事は言わない)

16連射は維持するのが大変。
日単位で鈍る。
ってのは、なるほどなぁ、と。
結構ギリギリの領域に近い技、って、そんなだよね。
自分にとってのギリギリ領域でも、そんなのって確かに感じるもんね。
それを突き抜けられると、文字通り身についた技になって、なかなか鈍らないんだけど、16連射(でゲームプレイ)ってなのになると、アスリート的な意味での限界が近くて、突き抜けられないんだと思う。
もちろん、瞬間風速的な16連射なら、当時、知り合いにも出せるやついたけど、それでゲームプレイはとてもとても、て状態だったなぁ。

む。
なんか、この記事を読んでしまったせいで、ただのお笑いアイテムのつもりだったオレコマンダー(PeriBorg.com(要 Flash))が妙に欲しくなってきてしまったー。

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2005.03.29

猫のも欲しい

DS のやつさ、猫版が欲しいなぁ。
カートリッジ毎にユニークな数値入ってて、それのひき勝負が良いです。
ひきが凄いと、なにをやろうと、せいぜい、「あ?おめぇなにしてんの?」と馬鹿にした表情で見られるのが関の山だわ(普段は完全無視)、餌やっても、特にリアクションなく黙々と食うわで、それ以外の一日は、寝るのと昼寝とぼーっとするので構成されてたりするの。
うわっ、欲しっ(マゾ)
「仔猫の時はあんなに愛らしかったのに…」とか振り返りつつも、上記の逆放置状態も満更じゃなかったりする日々。
クレーム騒ぎが起こると思う(笑)

虫や魚ほど機械的じゃなく、犬ほどギブ&テイクじゃない。
つくづく、コンシューマ向けシミュレーションとして成立しないペットだな。

冷静に考えると、さすがに上みたいなのひいたら、最初は良いけど、じきに飽きるしなぁ。
まぁ、「飽きる」とか言っちゃうと、犬シミュレーションだって、どんだけ良く出来てたって飽きる、という話になっちゃって、元も子もないんだけど。

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2005.03.18

そんなゲームは(色々な意味で)あり得ない事に気づけ、わたし

"Deco Online" というタイトルを聞いて、チェルノブやトリオ・ザ・パンチ、ウルフファングの世界が渾然となったオンラインゲームを想像してしまい、凄い勢いで見たら、凄い勢いで、んな訳ゃなかった。
いや、そんなゲーム成り立つと正気で思うのか、と問われたら、タイトル見た瞬間は正気じゃなかったようだ、としか言いようがないんだが。

マジドロのチャリオットが使いたいです。
それか空牙のセイレーン。
溝口で、ごっっっついタイガーバズーカじゃあ、と叫ぶのも良いね。
いや、普段は劉飛鈴使ってたんだけど(蟷螂拳と鎖鎌はピカレスクロマン(使い方間違ってるよ、多分)(居合いも昔は似たようなポジションだった気がするんだけど、最近は割と優遇(主人公寄り)げ)((アイレムだが)最後の忍道の鎖鎌大好き))、たまに、ごっついタイガーバズーカの為だけに溝口使ってたのよ。

んで、神宮寺の煙草にやられるんだよな。

うわ、あり得ないけど、やりてっ。
と、存在する余地すらなさげなもので、妄想に耽るのであった。

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2005.03.06

ナムコクロスカプコンの情報更新

カトゆー家断絶さんでPS2 NAMCO x CAPCOMのサイトが更新されたのを知って、見る。

おおお、やったー、ギルとカイ、出場確定ー。
レイレイも出るのな。
ディグダグの主人公って、「ホリ・タイゾウ」なのか…
ホリ・ススムも堅そう。
ロストワールドキャラも嬉しい。
なんか、順調に天帝出そう。
カプコンキャラ、格闘ものばっか目立つ、とか、寂しいもんな。

「バトルシステム」の「気絶」のとこで出てるのは、ジェダか?
謎いのは、「MA 攻撃」のとこの「ブラックワルキューレ」、「コアクマン(悪)」、「ブラックサンドラ」だ。
ハガーのダブルラリアット食らってる「ブラックワルキューレ」は黒髪で肌も浅黒げ(なぜか、ローズも食らってる)
「女神降臨」なる連携攻撃してるのは、普通色。
うーむ。
あれか?
最初は洗脳(殺意の波動、とか)されて敵として登場、その後、回復させて仲間入り、とか。
それか、鏡像とかの影の存在、だのなんだの。

ま、ともかく、サビーヌ参戦、超嬉しい(笑)
シルフィーがありなら、コズルイネンも出ないかな。

ああ、まぁ、戦闘システムが、ごちゃってるなぁ、と少し不安が高まってるけどな。

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2005.02.10

そして恐ろしい勢いで消耗される実時間

犬と猫*小夏さんの犬と猫で、晴れ曇シリーズ第三段の「晴れたり曇ったりN」が公開されている事をやっと知ったので、プレイ。

やっべぇ、底無しに時間が潰れるぞ、これ(笑)

今までのシリーズと同様に、別に最高のカタルシスが得られる訳じゃないんだけど、じわんじわんって感じの面白さでずるずるプレイしちまう。
要は仕事(雑用とか警備みたいに、やりました→終わり、なものもあれば、××討伐とかで戦闘あるのものもある)をやって、金稼いで街も発展して人気出て、プライベートで交友が深まったり一般技能の向上、がメイン。
で、戦闘で戦闘技能が向上していくのや、武器を新調したり鍛えたり、定例行事で色々出入りあって、ミニゲームしたり、突発するユニークイベントをクリアしたり、また街の発展や功績で転職可能クラスが増えたり物貰えたり…
プレイ自体は、そんなに深く考えるようなもんでもないと思う(戦闘が、事前に技を割り振っておいて、後はランダム戦闘、なんで、その事前の仕込みは多少考えそう)し、基本的には定型的作業の繰り返しなんだけど、「こっち伸ばして…よし、こんだけ伸びたから、次はこっち方面に手ぇ出して…お?なんか新しいコマンド増えてる。んじゃ、それも少しやって様子見して…」とか、ついついハマる。

ホント、わたしも含め多くの人が、(気持ち良く繰り返せる、という条件つきで)作業ゲー好きなんだなぁ、と思う。
気持ち良くない作業ゲーはただのクソゲーなんだけどね。

MMORPG の類が、みっちり一日稼ぎに稼いで1レベルアップするかどうか、更に別に1レベル上がったぐらいじゃ違う狩場に行けるぐらいの違いは出ないし、もっとレベル上がって違う狩場に行けるようになったところで、大概本質的にやる事は変わらない、なんてのが成り立つのも、このお陰だろうと思う。

はたまた、時代劇や、30分アニメ・特撮も、この、気持ち良い繰り返しの気持ち良さ、という点で通ずるものがあるのかも。
ビッグマンな主人公が破天荒な活躍→出世→似たような活躍→出世→また似たような活躍→出世…てな話を、流石に実社会そこまで単純なフラクタル構造じゃねぇだろ、と思いつつ楽しめるのも。

折り込み済みなトラブル以外発生せず、毎日々々同じ生活が続くのが、もっとも幸せに近い暮らしであった時代からの遺伝子の記憶なのかも、と、「と」な妄想。

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2005.02.06

猫の魂を数える

QUANTUM FOAM(ネタ元 : (・∀・)イイ・アクセスさん)

別にゲームとしては、どうって事ないんだけどね。
紫玉を取って、赤玉を避ける(玉=クォークらしー)
紫玉で点数入って、赤玉でライフ-1。
角張った紫玉はプラスの特殊効果で、角張った赤玉はマイナスの特殊効果。
時間の経過(?)で徐々に主人公の猫(シュレディンガー)は大きくなるんで、赤玉を避け難くなるけど、頑張れ、と(角張った紫玉でたまにちいさくなれる)
「シュレディンガーの猫」の猫の名前はシュレディンガーじゃない気もするが、まぁ、そこはそれ、「フランケンシュタインの怪物」みたいなもんだと思おう。

ね、普通。

説明流し読みしてプレイ始めて、速攻ルールは把握したもんの、ライフが減った時に残機数(猫でもつい「残機」っていうよね)がちらっと表示されるけど、「そもそも、最初ライフ何個でスタートなんだ。(何回目かの死亡で)ラスト6?妙に多いな」と思った時に閃く。
2回目のプレイで最初の死亡で出た残機数は8(つまり、初期ライフ9)
なるほど。
つまり、"A cat has nine lives." ね。

ゲームとしてはともかく、クスッとして満足々々。

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2005.02.04

期待しないで期待する男の子(おのこ)心

きしょいタイトルだ(笑)

まぁ、なんつーか、「アカン、期待したら、アカンねん」と自分に言い聞かせながら、シチュエーションを想像(妄想)すると、「やっべ、かっきぃ」となってしまう、「NAMCO×CAPCOM」。

えー、わたしとしては、要望は実は少ないよ。
各プレイヤーが好きなキャラだけ育てりゃ充分クリア出来る(トゥルーも含めて)、ほぼその一点が要望らしい要望で、後はそれなりに的確な出演キャラチョイスとそのキャラらしさ、破綻してない程度のシステムとストーリーで良いんじゃね?ってとこ。
変に、「折角だから色んなキャラを育てて、知らないキャラとかもこの作品で好きになる、そんな作品に…」とか色気出して、満遍なく育てないと手詰まりになり兼ねない作りは勘弁。
ツゥルーエンド見るために好きでもないキャラ、嫌々育てるのとか最悪なんで。

多分、わたし、プレイしたら、ほとんどナムコキャラばっか育てる(笑)
ベラボーマン(出る)、ワンダーモモ(出る)、ワルキューレ(出る)、景清(出る)、たろすけ(出る)、ギル(ドルアーガの塔があるから当確。イシターの復活での扱いだったら笑える)、クロービス(で、出るんじゃね?普通に考えて)、クロノア(出るだろー、流石に)、ワギャン(出なげ)、ニューマン達(出ねぇべ)、リック(CERO でレーティングされるかと(笑))、未来忍者(版権キャラになるんじゃ…)
あ、シューティング系キャラも出ないと。
アムル(出ても変じゃない)、フェリオス(出ないでしょ)、泊裕一郎(出ろ出ろ(笑))、機銃艇に乗ったファイター(で、出るかなぁ)、ピストル大名(て、敵じゃねぇかな)
オールドキャラも是非。
マッピー(割と出そう)、ディグダグ(出ないと思う)、傷だらけのランナー(出ないだろ(笑))、リブルとラブル(バシシ)
新しいキャラもいるよな。
ホリススム(出るんじゃね?)、もじくん(笑)、王子(塊魂な。出ないだろ、ストーリー破綻する(笑))、えー、長瀬麗子(出ねぇよ(笑))

デビルマンとデビアスは出なくて良いよ。

と、まぁ、ナムコキャラ考えるだけで、100人どころか200人ぐらい浮かびそうな勢いになる訳よ。

カプコンキャラか…
飛竜(出る)、パン一のアーサー(パン一かは知らんが出る)、え、ええっと、ソンソン、キャプテンコマンドー、あ、そうそう、モビちゃん(脇キャラで良いんで出してよ。弥七もどうか)
んー、既にあんま浮かばんのだけど…
ハガー(コーディは別にいらないけど、ハガー出るなら出るわな)、ロックマン(これはロールちゃんとかブルースも含めて出るっしょ)
敵キャラで、亜也虎と天帝(デービール。つか、神。いわゆるゴッド)がいりゃ満足よ。
あ、キカイオーキャラ使いてぇ。
てか、格ゲーキャラとかいちいち出してたらキリねぇし(1作品、敵も含めて5,6人が限度っしょ)、版権キャラはまず出せねぇだろうし、すると、すげぇ絞られるのよな。
ドカベンとか出られても困るだろ?(笑)(パニッシャーとかエリア88とか天地にしろよ)
いや、そりゃあるはずなんだけど、カプコンはあまり詳しゅうないんで。
(出ないだろうけど)ワンダー3のキャラとか出られても、忘れてるしな。

格ゲーキャラ(ナムコのも含めてな)が幅を利かせる展開はヤだなぁ。
でも、シャドルーとか三島財閥とかストーリーに絡め易そうなんだよな。
すると、ストーリーの都合で…って危惧がなぁ。

いや、ホント、ストーリーなんざ継ぎ接ぎのぺらぺらなんで良いんだから、キャラを新旧取り混ぜて採用して(表面的な人気度とか度外視してね。そんなの近作、格ゲーが有利なんだから)、好きにやらせてよ。

ダンシングアイとか出たら(なにが出るのよ)ビビる(だから、レーティングされちゃうって、それじゃ。リックと違う路線で(笑))
成歩堂を出す勇気をひとつ(どんな出番なのよ)

まぁ…考えようによったら、こうして妄想出来ただけでも満足な面もあるのだけれど。
今回、異常に括弧が多いね。
なにか思い入れ指数なのさ、きっと。

2/5 修正
たろきよ→たろすけ

誰だ、たろきよ、って(笑)
直前の景清と混ざってる混ざってる。

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2005.01.02

アクションゲーム万歳

良いアクションゲーム、ってのはプレイしてるだけで気持ち良いよね(行き詰まるとすごいイライラしたりするけど(笑))
それに、苦労してクリアしてから、再プレイすると、序盤随分てこずったシーンを、あっさりテクでクリア出来て、自分の技術向上を確認するのも嬉しい。

去年末に正式版が発表された「洞窟物語」(Pixelさんの開発室Pixel)も、そんなゲーム。

いや、実はもう少し前から知ってたんだけど、紹介とか斜め読みしてたら、なんとなく、「ザ・キャッスル」みたいなゲームだと思い込んで、気軽にはやるにはしんどそうだなぁ、とか勘違いしてたんだよね。
例え、古いし。

でも、ふっと気が向いて、落としてプレイしてみたら大違いで、ジャンプ、アタック、そして、武器の切替とかを駆使するオーソドックスな、面クリア方式に近いシステムなんだよね。
多少、あっちゃこっちゃ行く要素もあるけど、しつこくないし。
面倒なシーン(犬探し、とか)や、(ノーマルでも)ラスト、急に難易度高くない?とか、あるものの、このトータルクォリティーなら、許せるっしょ。

んで、「こりゃ良いや」となかなか熱中してクリア。
が、ED になんかひっかかるものを感じて、調べると…やっぱ、助けられるのかー。
で、再プレイ。
んで、上述のように技術向上のお陰でさくさく進めたところで、ふと気になって攻略情報を検索すると…既にミスッてるー。
再びやり直し(笑)
いや、でも、あれ、最初の条件からして、ちょっとむずいよー(わたしが鈍いだけ)

そんな感じで、トゥルーエンド目指して頑張り中。
トゥルールート、マジで辛いね。
ま、でも、それはトゥルーなんだから、当然といえば当然。
別に、グッドエンドで良かったら、多少苦労するぐらいで達成出来る筈だし。

とりあえず、MARCO(だっけ?)を掘り出した時の第一声がお気にだ(笑)
後、バッドエンド時のなんだか想像するとげっそりする説明とか。
あ、「ねじ込」む、のも(あれはおかしいって、狙ってるって(笑))

しかし、去年はこの作品以外でも、

おばけの行進曲(sam113's home)
斬るビル(Light Note らいとのーと
ふしぎな森のポコラ(メルケンソフト web site

と、良く出来たアクションゲームが多い当たり年だったのかなぁ、って印象。

01/05 追記

ようやく、「洞窟物語」、トゥルーエンド達成。
トゥルーのボス強い(&道中、結構長くて辛い)んで、めげそうになってたけど、何度もやってると流石にパターンと対処の操作のコツとかわかって、なんとかかんとか。
いや、当初は聳え立つ絶壁に見えて結構諦めムードだったんだけど(笑)
堪能々々。

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2004.12.17

無段階式成長

最近、(手を伸ばした範囲で)無段階式成長の RPG ってやってないんだよね。

無段階、の定義も意見がわかれそうだけど、わたしの中では、レベルアップ等の目にたつ形での階段状での成長によらない成長、更に数値を出来るだけ内部化して、プレイヤーにはファジー(笑)な指針しか与えられないもの、ってなところ。
細かいスキル化とかは似て非なりで、実際の戦闘での手応え以外判断材料がない、ってのに近いほど、「らしい」。

いや、無段階、なんつっても、んなアナログ数値処理出来る訳ないんで、要は細かーいデジタルに決まってるし、「それがリアルだ!」とか寝言言う気もないんだけど。
「何回かレベルアップしたから次行っても大丈夫だろう」って、非常にゲーム的な判断が時折淋しくなるんだよね。

まぁ、「最近」とか書き出したけど、昔からそんなシステムはレアなんだけど(笑)

それに、別にレベルアップ制でも、システム的工夫で、プレイヤースキルの向上もないと、レベルだけ上げても行き詰まるような、技術介入度(笑)の高い RPG だってあるし。

時々、硬派な RPG したくなって妄想するんだよね。
「数物ならともかく、銘刀の類を取っ替え引っ替えするのって、『らしくない』よね」とか。
こだわり要素を、プレイヤーが負担に感じないように実装するのって大変だろうけどね。
「めんどくさいだけ」とかな評価になりがち(ex. 大概の敵は金を落さず、身体の部位等を落すので、それを換金。装備品は使い続けると痛むので、時折修理しなければいけない(中盤で鍛冶屋を雇えてひき連れられるようになって形骸化、とかもパターン)等々)

洋物 RPG には疎いんで、そっち方面にもいつか手を出したいな。

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2004.11.25

文字で悪酔い

漢字ウォーリーを捜せ(ネタ元 ; 小ネタBlog~純情派さん

探そうと躍起になって眺めまわしてると、段々、文字が文字じゃないなにか不思議記号に見えてきて酔いそうになる(笑)
「ぬ」とか「す」とか、じっと見てるとおかしな気分になってくる要領か。
本気で悪酔いしそうになってきたんで、ギブアップ。
どうも、この手の苦手。
空間認知の問題なのか知ら。
展開図がどうたらとか、この立体をこの向きから見るとどう見えるか、とかの類も苦手だし。

そういえば、昔、ナムコだかセガ(どっちだよ)あたりが、こんな感じの漢字間違い探し、ゲーセンで出してたなぁ。
あれも、多少プレイしたけど、全然進めなかったことよ。

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2004.11.23

UO

いや、やった事ないんだけど(笑)
今更、武刀の天地の紹介記事を見ると、新世界「徳之島」に移動できるようになるって書いてて、仰天する。
泉重千代は登場するか知ら。
後、山羊食えたり。
大名とか忍者はいらないんで、重千代は是非。
ネクロマンサー ギボのクエストとか(ギボ即逃げ)
やった事ない人間がなにを言う。

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2004.11.19

PSP 広告

ちょいと用事で、いつもと違う駅で降りたら、視界に警備員、そして、次の瞬間気づいたのが、壁面に薄いショーウィンドウみたいな感じで、PSP のデモ(ちら見だけど、多分、リッジレーサーズ)
なるほど、だから、警備員か。
あれが、実際の筐体なのか、デモ用のハリボテなのか、よくわからんけど、どちらにせよ、人目あるぐらいじゃ知った事かとばかりに叩き割って盗ろうとする馬鹿いそうだもんな。

昔、夜にコンビニで立ち読みしてると、ダーンッとチャリを叩きつけん勢いで乱暴に止めて、ガガーッと垂れ提げてる幟(いや、自分でもこの言い回しはおかしいと思うが。正式名称はなんてんだろね、あれ。暖簾じゃないし…)を引き抜いてというかぶっこ抜いて、逃走していく、不審者に遭遇したなぁ。

後、良くあるのは、引き千切られた電車の吊り広告か。
あれ、端の方とか残ってるから乗客的にも異常に気づくんだけど、そんな杜撰な取り方で、盗ったやつは満足なのか。
志が低い馬鹿だと思う。
(盗む時点で駄目なんだけど)同じ盗むなら、開き直って時間かけてでも奇麗に盗れよ、と。
鉄道会社と広告主に迷惑をかけた挙句、そんな半端物手に入れてよしとしてるんじゃコレクター(?)じゃねぇよ。
コレクターじゃねぇんなら、たかだか吊り広告如きバクるなよ、と。
雑誌のグラビアとかとそうサイズ変わんねぇだろ。

(脱線気味だったけど)そんな訳で、駅に警備員配置、ってのもしかたねぇよな、妥当な判断だね。
「えらい金使うなぁ」と思ったけど、冷静に考えると、言うても警備員を雇う金なんて、駅のスペース借りて、あんなショーウィンドウ(みたいなの)作ったりする金に比べりゃ微々たるもんか。

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2004.11.14

オンラインである意味

とあるネットゲームのβを、ぼんやりプレイ。
そこで感じたのは、「このゲーム、オンラインである意味ってなんだろ」と。
複数名が同じゲーム世界に同時に入る訳でもなければ、内容的に積極的に他プレイヤーと交流する意義もない。
まぁ、shockwave 入ってればプレイ出来るんで、プレイ環境を比較的選ばない、って利点こそあるけどね。

このゲームをプレイしてて、思い出したのが、昔プレイしたボードゲームで、確かに同じ盤面上で同時にプレイするんだけど、プレイヤー同士での接触といえるものが皆無に等しいゲームがあったんだよね。
妨害も協力も現実的に意味のあるレベルでは行う事が出来ない。
確かに、お互いのプレイの結果で、別のプレイヤーにも多少の揺らぎが発生するけど、軽微であるし、具体的な損得として影響させるのは困難。
で、わたしは個人的に、このゲームを、「多人数ソロプレイ」と評した。

いや、それとはまた微妙に違う問題かな、とも思うんだけどね。

でも、折角オンラインなんだから、ゲームの仕掛けとして、プレイヤー間での交流が盛んになるように設計しとけば良いのに、とは思う。
前述のボードゲームの場合は、少なくとも、プレイヤー同士でわいわいがやがやは出来た(ただ、二度とプレイしなかったけどね(笑))
MMO 等のように、様々な種類のリアルタイムでのプレイヤー間干渉が常に発生し続ける作りだと、確かに色々な面で大変だろうな、と想像するけど、そうじゃなくて、もっと緩い干渉が行える程度なら比較的容易だろうし、また、サービスを提供してる場所の性質とも相性が良いんじゃないかと愚考する次第。
他愛ないゲームでも、皆でわいわいやると結構楽しいけど、自分だけでプレイするゲームなら他愛ないとすぐ飽きちゃうじゃない。

まぁ、そういう事も含めて色々考えてるんだけど、現時点での実装はそこまでは至っていない、ってのかも知れないけど。
仮にもβテスターでありながら、このゲームの設計思想とか予定とか把握してないのも拙いか(笑)

しかたがないんで、緩やかに期待、程度で、ぼんやりと見守ろうかな。

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2004.11.13

なるほどトンネルで疾走でシューティングだ

ABAさんの新作 "Torus Trooper" をプレイ。

やべぇ、めっさイケイケやぁ(笑)
面構成としては、トンネルを中心にしたレースゲームのコースみたいになってて、一見ぐにょぐにょしてるけど、曲がったラインに沿ってスクロール等は行われる(当然、コースアウトもない)
見ようによったら、非ユークリッド空間でのシューティングか。
んで、スクロールスピードを自分で変更出来るのと、制限時間があるのとで、嫌が応にも、上を押す指にニキキと力が入る。
ハーフパイプみたいになってる場所では、壁に当てると一気に減速するんで、弾避け用の減速にも活用出来るかな。
ああ、まぁ、んな真面目な事考えずに、頭をゲーム脳(笑)にして、上押しっぱで、常に左右に動いてイケイケプレイだろっ、って感じなんだけど。
当たり判定はちいさいんで、常に動いてたらそれだけで結構死なない。
んで、素敵 BGM と、駆け抜けるぐにょぐにょスクロールがあいまって、トリップしそうなビデオドラッグ(懐かしい響き)状態。

チャージショットの使いどこがわからんのが難点かも。
とりあえず、ボスはかなり軟らかいから、火力としてはいらない。
弾消し効果は、見て弾を消すぐらいなら、上述のように半分運任せで切り抜けていった方が楽。
すると、残るはスコア稼ぎなんだけど、高速スクロール時に狙えないしなぁ(わたしが下手なだけ説は有力)

やっぱ、脳内麻薬垂れ流しながら、上とノーマルショット押しっぱの、フィーリング避け、っていう頭悪そうなプレイになりそう。
いや、それで気持ち良いから良いか、っていう非常に堕落的考えなんだけど(笑)

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2004.11.12

ナンクロ

ゲームデザイン GAMEDESIGNさんの、FLASH によるナンクロ、「カナクロ Flash」をプレイ。
ナンクロ好きとしては、燃え燃え。

ルール説明…えー、なんか絶対他のサイト見た方が良いと思うんだけど、試しに書いてみようかな。
同じ数字のところには同じ文字が入る。
逆に他で使われている文字(番号振られていないところも含めて)と、被る事はない。

推理の基本。
例えば、ト(1)ト(1)(2)ヨウシ、の場合、(1)に適当な文字を想定する。
大体は無理があるが、例えば「ウ」だとすると、「トウトウ…」でそれらしさがあるけど、「ウ」が使われているのでない。
「ク」や「ロ」で少し引っかかるけど、ちょっと無理がありそう。
「ゲ」はそこそこ候補だけど、(2)に入るのが浮かばない。
「ン」…「トントン…」、あ、「トントンビヨウシ」(とんとん拍子)かー。
てな具合。
わからんな、こんな説明(笑)
しかも、なんか他にも適当な単語作れるんじゃないかと不安だ、やるんじゃなかった(笑)
で、候補が複数ある時は、他の同じ文字入るところとかも参考にして考える訳だね。
基本テクとしては、「ここに『ン』を入れちゃうと、こっちの頭にも入っちゃうから消し」とか。

普通のクロスワードパズルが、基本的にある意味の単語中で入るものをざくざく入れていく作業性が強いのに対して、ナンクロは、語彙力と閃きが強く問われるのが、「ああ、頭の体操してるなぁ」って感じで好き。
ロジカルさが主体なナンプレとかカックロとかの数字パズルとも違うしね(これらもこれはこれで好きだけどね)
文系のパズルだな、と思う。
でも、Hard は本気でむじぃなぁ。
暇な時にちょぼちょぼプレイする事にしよっと。

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2004.10.31

次世代携帯型ゲーム機

なんか、今更感満タンだけど、承知で私見を吐くさ(開き直り)

とりあえず、左程詳しゅうないんだけど、PSP って、ゲーム機として見ると、単に、今までよりスペック高いですよ、だけにしか見えないんだよなぁ。
DS は、なんか、今までと違う感覚が味わえそうで、そこに魅かれる。
…だけど、それが必ずしも良い事とは限らないんだよなぁ(笑)
斬新さが敬遠されて、単なる高スペックが無難に安定軌道、なんてな良くある話だし。
もしそうなれば、孤高の斬新より無難な八方美人の方が楽しめるよね。
ソフトあってのハードな訳で。

DS の魅力を引き出すオリジナルタイトルや、GBA で出た人気作品の続編に DS の機能を有効利用、ってのがコンスタントに出たら面白くなるんだろうなぁ。
逆に持ち腐れ状態になったら、ちっこい中に要らん荷物抱えてる無駄マシーンになっちゃうし。
まぁ、それをいうと、UMD で映画がどうだこうだも怪しいなぁ、とも思うんだけど。
MD の初期に一瞬だけあった、(オマケとしてではない)楽曲入り MD の販売みたいに速攻廃れて、単なる PSP のゲーム供給専用メディアになりそうに思えてしょうがない。

ところで、ひとつすごい気になってるのが、PSP の9/21時点での予定ラインナップにある「MMORPG(仮称)」なんだよね。
PSP って、インターネット接続も視野に置いてるの?
まともにチャット出来ない気がするんだけど、そんな MMORPG って楽しくなげ。
どうやって実現するんだろ…
別売の超小型キーボードとか出してくれたら感動するんだけど(笑)

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2004.09.13

RPG の定義はいまだにわからん

なんか、久し振りにストーリー主体の RPG をプレイ。
Crawl やってると、たまに、順調に右肩上がりが約束されてる予定調和に浸りたくなるのよ(笑)

こう、余程のミス(延々セーブ(出来るのに)しないで進めて全滅、とか)か、余程の悪バランス(セーブポイントしばらくなかった癖に雑魚敵とは段違いの強さの中ボス登場、とか)じゃない限り、好きなだけ稼いで全滅してもセーブしたとこからやり直せて、ああ、すげぇ平和、ちょっと優しい気持ちになりそうなぐらい(なに言ってんだか)

んでもね。
じわじわ、と、「ああ、ひょっとしてあの二度といけないダンジョンにユニークアイテムの取りこぼしあり?」とか、「ここまで進めると、あのサブイベント達成不可?」とか、なんか知らストレスが。
中ボス前にセーブポイントあるのは良いけど、いざ中ボスに遭遇してからイベントだの喋りだのが続いた挙句に装備とかのセッティングの相性悪くて(事前には読めない)、やり直しでまた一度見たイベントや喋りを流さなきゃいけなかったり(下手すると、途中で選択肢あって、連打してデフォ選択しちゃうと、好感度(笑)とかに悪影響(は、嫌だから、またリセットする羽目に)、てな、嫌がらせかよ、みたいなフィーチャー仕込まれてたり)
後、最近の(でもない)傾向だけど、メインシナリオそっちのけの脇道とか多くて、それはそれで楽しいけど、「こいつら、世界の危機、って時になにうだうだしてんだよ。いや、別に世界の危機のためには困ってる市井の人見捨てろ、たぁ言わないけど、少なくとも呑気にしょうもないお使いだのしてる場合じゃねぇだろ」となってくる。
これまた最近の(でもない)傾向だけど、主人公の自省っちゅーか、トラウマっちゅーか、不幸語りっちゅーか、そういうのにも、なんかもにょってくる。

そうやって、当初の優しい気持ち(笑)はどこへやら、段々と違う方向で心が荒んで来るのであった。

まぁ、その路線で荒んだ心を今度は、Crawl なりで、「ああ、やっぱ、こう、知恵は使いつつ戦闘に継ぐ戦闘で、プレイヤーの力で血路を切り開いていく。下手なりに実力を発揮出来るゲームだよなっ。約束されてない未来、万歳っ」とかで解消するんだけど。

で、しばらくすると、「うえぇえ、約束されてない未来はきついっす、辛いっす。やっぱ、お約束だよ、ご都合主義だよ。助けて、機械仕掛けの神(ギーガ・ギスにあらず)様ー」ってなって…

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2004.09.11

放物線とわたし

に書いたTANAKA Uさんの nextFrame(!) の「艦砲射撃!」が、久し振りに見たらバリバリにバージョンアップされてるじゃないですかっ(話題遅いよね、いつもながら)

ぬぬぬぬ、追加兵装とか出来るようになってるー。
面も増えてるー。
すげぇ、ボリューム特増じゃーん。

発射数10の自動装填装置装備で、鬼連射、つぇー(すげぇ重いけど(笑))
特殊砲系の後ろの方がどんなだか気になるなぁ。
「うわっ、すげぇ威力だけど、使い辛ぇー」って予想なんだけど(笑)

またしばらくこれで楽しめそう。

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2004.08.21

放物線スキスキー

半端に寝て起きてしまって眠れない…

しょうがないから、つらつら、さーひん。
blogmapさんで、なんか話題に上がってた TANAKA Uさんの nextFrame(!) の「艦砲射撃!」をプレイ。
お、すげぇ。
極シンプルなのにおもれー。
でも、むじー。

内容としては、横視点・非スクロールの艦戦。
主人公艦は、漢な事に艦砲射撃のみ。
敵は艦砲射撃、魚雷、艦載機発進と色々攻撃してくるんで、それをカーソルキー左右の移動で掻い潜りつつ、艦砲射撃で相手を叩くと。
艦砲射撃は自艦とマウスカーソルとの相対位置によって照準が決まるから、移動すると当然射線方向が変わって弾道が変化するんで、避けつつ的確にヒットさせるには慣れと判断力がいるかも。
数面に一度ボス戦で、それをクリアすると耐久性が回復して、ボーナス点と強化ポイントが入る。
強化ポイントを使用する事で艦性能を向上する事が出来る。

まぁ…FLASH なんだし、とりあえずプレイすりゃわかるよ、って感じ?(うわ)
うちのヘボ環境でも、充分動くんで、余程のオールドマシーンじゃない限り大丈夫だと思うし。

で、タイトルでは好きそうな事言ってるけど、実は放物線を目分量で加減するの下手なんで、結構苦戦。
EASY でしかクリア出来にゃあよ。
艦性能をもっと上げても NORMAL ですらクリア出来るやら。
ラスボスの「死角」って多分あっこだろうなぁ。
初見だったから気づかずモロ喰らいしたけど(それでも強引にクリア出来るのは流石 EASY)

とりあえず、2回目のボス戦にはちょいとビビッた。
いやぁ、ブリーフィング真面目に読んでなかったんで(笑)

後、開発中だけど、この作者さんの、"SeventhSky" かっちぃなぁ。
てか、可愛い。
特に零式32型・改は、男の浪漫、近接戦キャラだけにっ(狙撃キャラは双璧だから、グリーンベリルも(緑色好きだしね)(使用出来ないけどな))
ゲームの方は、スピード感に比して画面が狭いというかキャラがデカいというか、レーダー使っても周りの状況追い切れなくて辛ぇっす(わたしが空間認識駄目なだけか(故に上述のように放物線目分量も下手だし、迷路では迷う(方向音痴)))
ところで、この世界設定での、超弩級人型兵装は、なんで、「イェーガー」なんだろうなぁ。
マッハ・ブレイカーな人は関係なさげだし…

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2004.08.06

ルールに思う事

最近、売り切り(?)のカードゲームってあんまし見かけないのは、ボードゲーム系チェックしてないからなのかなぁ。
あ、要は、トレカじゃなくて、1セットのみで完結してるタイプのカードゲームね。

まぁ、わかるんだけどね。
そりゃ、商売としてみた時に、売り切りじゃ、仮に話題になってちょっとやそっと売れたところでたかが知れてるもんね。
今時、同人ゲームだって、トレカ、ざらにあるもんなぁ。

ただ、TCGって、ルールの美しさ、って観点で、わたしの美学からはどうも。
勿論、TCGの魅力のひとつは、全体のルールがカードのルールによって揺らがされてしまう危うさ、だとも考えるんだけど。
例外と例外と例外の例外…をぼしゃっと混ぜて、その結果が全体のルールだ、みたいな。
勿論、ルール整合を考えてひとつひとつのカードを作ってるんだろうけど(時折怪しい時あるね)

売り切りはその点、少なくとも良く出来た作品は、その中で完全に完結していて、調和が取れていて、無意味なルールはない。
そこに美しさを見る。

どうも、わたしはゲームのルールを見る時に、美しさを大きな評価基準のひとつとするな。
継ぎ足し継ぎ足しのスパゲティ状態だけど(なんで、必然性もなく判定方法が二種類も三種類もあるんだよ、とか)面白い、ってのは、プレイするし、楽しむけど、それほど面白くないんだけど、実に美しい、ってのも同じ程度に評価する。
あ、プレイはしないかも、面白くないから(笑)

まぁね。
TCGだって、美しいルールはありうる、確かに。
ただ、商業的に巧くいけば、それだけ、追加キットだのニューエディションだのが出る。
そして、次第に売上が頭打ちになれば、そのペースは頻繁になる。
その時に、元の美しさを維持出来るか、って考えると、あまり期待出来ない。
つまり、恐らく、「不朽」なんてのになり得ない。

あ、いや、別に、「不朽」が偉い、流行り廃りものは劣る、って言いたいんじゃないんだけど。
生まれながらに流行り廃りのものと運命づけられたに近い存在に、少しだけ哀感を覚える、そんな感じ。

また感情論だ。

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2004.05.30

D4Mクリア

って訳で、ひとつ前の記事で書いた "D4M" どうにかクリア。
達成感は微妙(笑)
いやぁ、最後力尽くぽかったし。

ボス相手へのブラックブレイドはあれだね。
どうも、同時に出して相殺じゃなくて、僅かに遅れて出して相殺してくるげなんで、そのタイムラグ分ダメージいく、って感じなのかな。
とは言え、どう当てるかで、与ダメ変わりそうな気もするけど、検証する余裕なかったり。

最後の方は、カスッてカスッてブラックブレイドに繋ぐ事重視にしたら、どうにかなった。
ラスト三面の最初の方で被弾すると、もうパワーアップ出ないから(残タイム的に)詰みになっちゃう事多いね。

純シューターじゃない人間としては、こーゆーゲームは好きだなぁ。
狂ったような弾幕を小刻みに動いてかいくぐるのはどうもしんどいし、コンボがどうたらで稼ぎがメインになってるゲームでちゃんと稼げるように憶えるのはかったるいし。
大雑把に展開を憶える程度は良いんだけど、かっちり憶えなアカンのは辛いんよ。

いや。
じゃあ、このゲーム、STG初心者にお薦めか、と問われれば、「否」と答えるけど(笑)
タイムアタッカー向け?

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ゴスロリタイムアタックSTG

shooting maniacs.さんで紹介されていた、"D4M"(法貴優雅さんのMYAOsoftほむぺ

主人公(自機)とボス・中ボスがゴスロリ。
しかし、雑魚はなぜか機械っぽい。

攻撃はノーマルショット(一段階だけパワーアップ可)と、ボム的なブラックブレイド。
ブラックブレイドはカスリでゲージ溜めて満タン時のみ使用可。

固定縦画面で、最初から配置されてる敵を全滅させると次の面に。
全30面。
3分の時間制限。
各面で2秒半(多分)以内に全滅させると10秒、それ以上3秒以内だと5秒の追加タイム。
被弾すると-10秒。
トリッキーな動きの敵にぬるりと躱されて、タイム浪費させられた時の、うがー感が堪らん(笑)
後、パワーアップアイテムが出た場合これを取る(あるいは流れる)のもクリア条件なんで、それが弾幕の向こうとかで取り難い時の焦燥感も。
面クリアな瞬間に弾消えるんで、弾幕に囲まれた状態でもクリアすれば大丈夫な訳だけど、パワーアップアイテム出てるせいで、全滅させたのに弾幕残ってて被弾するのも切ない。
他の面はそうでもないんだけど、ボス面(カットインあり(笑))はもろ弾幕もの。
ボスにブラックブレイド使うと、基本的には向こうも同時にブラックブレイド出して相殺されるみたいだけど、たまに当たる時があるよな感じ。
条件が掴めてないんだけど。

最終面までは行けるんだけどねー。
どうも、タイムが…道中で死ぬから。

で、このゲーム、ギャラガっぽい雰囲気が強い。
ノーマルショットが一段階だけパワーアップしてツインショットになったり、敵がいやんな動きで弾を躱して画面斜め下の方とかに入って、いらっとしたり。

厳しいタイムアタックで苛々しながら十ミリ秒単位を削るのが好きな方にはお薦め(笑)

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2004.05.24

文明の曙

コンピュータゲームをボード化ABAの日誌

へぇえ。
なんか、ボードゲームをPCゲーム化して、それを更にボードゲーム化、ってなんだか倒錯してるなぁ(笑)

まぁ、元ネタなボードゲーム(いや、ホントに元ネタなのかはっきり知らないんだけど)一応何度かプレイはしてるけど、古代文明の範囲で終わっちゃうんだよね。
だからこそ、多人数プレイとして成り立つような気も多いにするんだけど。
実際、この古代文明の範囲ででも、プレイ終了まで大体8~10時間ぐらいかかるんだよね。
で、プレイ人数として、少なくとも4人はいないと盛り上がらなくて、出来れば、7,8人は欲しい、って感じだから、結構色んな意味でギリギリ感漂う訳、プレイするとなると。

ところで、この元のボードゲームの忠実移植版、ってのも、昔Win3.1用だったかな、で出てるから、なんだかややこしい。

良いゲームよ。
交易と災害を絡ませたシステムにする事で、発展した文明(また発展した文明と交流を持つ文明)には発展した文明なりの災害が起こる、ってのがなんかイメージ的にも素晴らしい。
しかし、基本的に交易しない事にゃ発展に結び付けられないから、勢力争い的には仲悪い筈なのに、それはそれとして交易は盛んに行ったりして、ちょっと不思議なような、それはそれでありなような。
まぁ、先行勝ち逃げ性が強いのが欠点かな(正確にはトップ争いから脱落すると返り咲きはまずない、というところか)

今日ネタに困ってて、書いては消し、書いては消し、してたんだけど、その中で一回この元ネタの方のボードゲーム扱おうかとか考えた偶然もあったり。

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2004.05.20

懐古な日々

窓の杜 - 【NEWS】サクセス、童話をモチーフにしたMMORPG「童話王国」のオープンβテストを開始

ふーん。

 さらに本ゲームでは、“幻獣”と呼ばれるモンスターを仲間にすることも可能。仲間にした“幻獣”と親密度を上げると、“幻獣”がプレイヤーの武器と合体する“武器モード”や防具と合体する“防御モード”など、“幻獣”をさまざまな“モード”に変化させて戦闘を有利に進めることができる。

む。
で、デーモンウェポンとデーモンアーマー?
などと、ストームブリンガーを思い出したり。

昔、リプレイ記事で、デーモンアーマー着てるボス相手にクリティカルで勝利、っていう非常に嘘臭いから逆に信じたくなるネタがあったなぁ(クリティカルだと鎧の継ぎ目とかにいくからデーモンアーマーの全身鎧着てようが関係なく全食らいする)
確か、余りの事態にGMが必死に「クリティカルパリー出ろー」とかなってた記憶(クリティカルの受け流しでなら、クリティカルヒットも受け流せる)
そりゃ仕込み無視して無謀な路線走られて、「それならボスで全滅しちまえ」と思ったら、フロック一発で無理が通って道理を引っ込めさせられたら、公平・中立なんて建前吹っ飛ぶよな(笑)

魅力デーモンみたいなのないの?
MMO的にどう役立つかさっぱりわからんけど。
あ、攻撃対象そっちになるとか(それ、MAGICのLUREだよ(何版の話してんだよ))

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2004.05.11

時間がいくらあっても足りやしねぇよ

ゲームで(カテゴリ通り)

…なんか、すごい駄目発言よね。

って訳で、犬と猫の犬と猫*小夏さんの晴れ曇シリーズ。

第一弾の「水色の塔」は、30階建の水色の塔を登るのだだだ、なゲーム(説明じゃねぇ)
いわゆる「マップ」の概念はなく、各種エベントは、スロットで決定。
戦闘はオーソドックスな(?)自分から順番のかわりばんこ攻撃システム。
時たまハイ&ローとかのミニゲームあり。

第二段の「レミュオールの錬金術師」は、打って変わって経営シミュレーション。
加工システムによって、安物アイテムをより高価値に出来るシステムがあるから、一見しょむない屑アイテムも化けたりする。
加工(それに伴う体力消費)も含めて、需要・価格バランスの取れた品揃えで収入が安定して、ステップアップ(や、やりこみ的にはレアアイテム探求)を考えられるようになってくると、楽しいね。

どちらも、当初に出された「条件」みたいなんは付けたりで、その後のやりこみが主体。
まぁ、すごい作業なゲームなんだけど、こうぼやーっとやってると気づくと数時間経過、ってな感じか。
気持ちよく作業させられるなら、作業ゲーも結構良いもんさ。
頭に書いた様に、恐ろしく時間が潰れて、振り返るとブルーになるけど、ね。

5/23追記
サイト移転されていたので、リンク先修正

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2004.04.26

宇宙、それは人類に残された最後のフロンティア

面白いフリーソフト レビュー&攻略質問スレ(まとめページ)で少し前に話題になってたEveryExtend(( ゚ワ゚)ノさんのOmega)を流行遅れ気味にプレイ。

なんつーか、シューティング風アクションパズル、ってゆーか、なんかそんな感じ。
自機に出来るのは移動と自爆のみ(笑)
自爆で敵を倒して敵を倒した爆風(宇宙なんだけど、風)で連鎖的に敵を倒して稼げ稼げ、稼ぐと自機が増えるぞ、と。
(さっぱりわからん説明だ)

そもそも、3分ゲーコンテストにエントリーされた作品だけに1プレイは(タイム増加結構してギリまで稼いだりしても)~3分強。
お気軽にプレイ出来るけど、熱い。
まぁ、ちと運の要素が…って気もするけど、それを差っ引いても愉快爽快。

んでまぁ、がつがつプレイして、隠しボスですよ。
…ぶひゃひゃひゃひゃ、隠しボス、BGMサイコー(笑)
すげぇコアいよ、惚れる。

BGMはNext Tribeさん(Sound Box)
おおー、ええのぉ、ええのぉ、コアいテクノはええのぉ。
ゲームの雰囲気と合うなぁ。
この組み合わせの妙を味わう為だけでもプレイの価値あるんじゃないかと。

んで、隠しボスは、マグレで一回だけ倒せた。
もっかい倒せる日があるのかすらわからん(笑)

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2004.04.09

やむなく縛りプレイ

ぼやーっと回想してて考えた事(年寄りだなぁ)

昔から、ゲームで技術が足りないのを気合でカバーした縛りプレイを良くやってるなぁ、と。

例えば、スプラッターハウスでスライディングなしクリアとか。
鏡と胎児がすげぇ辛い。
なぜか、スライディングがうまく出来ないから、出来るかどうかわからんもんに頼るぐらいならと使わない方向でテクを磨いてしまった訳だ。

ビートマニアを片手鍵盤プレイなのも、なにもポリシーによる「スタイル」とかじゃなくて、単に右手と左手の連絡悪いから、無理に連携させようとかするよりも、鍵盤は右手一本気合でやって、苦手なスクラッチは左手に任せた、と。
コンプリ2あたりでセンタープレイが導入されるまでは、鍵盤に右手をやって、それを向こうから大回りして左手をターンテーブルにやってた(腕をクロスさせてはプレイし難かった為)
すげぇ窮屈。

苦手を矯めるのではなく、得意を伸ばす教育、って感じだ。

時々スーパーテクニックに目覚めてしまうのは良いけど、普通は難なくクリア出来るところを苦手を避ける為に、えらい苦労してクリアする羽目に。

苦手を避けてわざわざ苦労する。
なんか、多分、人間性の発露だと思う。

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2004.04.04

ギャプラスを彷彿(年寄り)

ぬる℃家さんで、ABAさんの新作「TUMIKI Fighters」が出たのを知って早速ダウン&プレイ。

横シューで、縦シュー的弾幕が時折出るのが不思議感覚。
敵を倒した時(複数パーツで構成されてる敵の場合はパーツ部を壊した時)に、その残骸がドロップするんで、すかさずゲットで自機にくっついて攻撃力アップ、と。
ただ、すげぇもろい(笑)
一杯色んなパーツつけても一発食らうと全パーツが吹っ飛ぶから、諸行無常。
まぁ、一撃ガードバリアと割り切る事も出来るけど、無敵時間はないから離脱をしくじると結局自機も死んだり。
巨大パーツは拾った瞬間に壊れたりありがち(丁度そこに弾とかがある(拾わないか、拾ってすぐ壊れるかの二択状態))
そんなもろくてもろくてかなわないパーツだけど、拾った瞬間ボーナス入るのと、くっつけとくとじわじわボーナス入るのとで、必死に維持するとなかなかの稼ぎになる。
上では「攻撃力アップ」、って書いたけど、現実問題としてアップした攻撃力を生かすのは難しい。
当てにいくと、被弾し易いからね。
展開を覚えてたら、瞬殺していくのもそれなりに出来るけど。
やっぱ、巨大パーツには多少の耐久力を設定してもらいたいかなぁ。
まぁ、耐久力デカ過ぎるとパワープレイになっちゃって、それはそれで拙いね。
ABAさんのゲームは、バージョンアップで順調に調整されるから、期待しとこ。

日誌を見ると、「スカイキッド魂」なる記述。
「それかっ」と(笑)
そーかー、自機の上下移動で射線が動く感覚はどっかで味わった事があるとは思ったが。

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2004.03.29

高橋系

よっしゃ、斬るビル、(知ってる人は知ってるなにかを)クリアッ。
って、なにしてんだよ、我ながら…

こうして、また無駄に一日が過ぎて行くのであった。

手動連射は辛いね(流石にゲームパッドは使ってるが)

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2004.03.15

斬るビル

前に書いた「斬るビル」、ちまちまプレイを続けてる。
まさか、「イメージファイト」(アイレム)みたいな展開とはっ(笑)(いや、そうか?)
ってか、例えがイメージファイトかよ、これだから年寄りは、と。
まぁ、圧量を擬似アナログ測定する感圧式ボタンを見たら(どこで見るというのだろう)、「お、ベラボースイッチ搭載か」と思うし、トラックボールを見ると「マーブルマッドネスだ」と思い続ける未来予想図。
む、相変わらず脇道を見ると曲がる性癖。
とりあえず、話を戻して。
知らない人向けにぼやかしておくと、「スコアをカンスト(9,999,999点だっけ)させると、なにかが起こるよ」と。

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2004.03.09

テストも兼ねて

急に休みになった。
変な時間に寝た。
変な時間に起きた。
凹んだ。

急に休みんなられても、んなの有効活用出来ねぇよなぁ。
しょうがないから東風荘。
少しレート回復、その後、少し減少。
差し引きで心持プラス。
東一でぼーっと親倍振込みでトビ寸前、とか馬鹿やったりした割にはまぁまぁか。
フリテンリーチを他家に蹴られてホッとしたりとか相変わらずの間抜けっぷり。

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2004.03.06

やっぱ麻雀弱いわ

昨日の記事の影響か、東風荘プレイ。

すごい勢いで連敗だー(汗)
レートだだ下がり。

なんか、ゲーム運が傾いて来てるのかねい(運のせいにするなよ(Crawlも含め))

ま、運が悪い時にどうにかするのがゲームの醍醐味さ。
と気取りつつ、どんより気分。
いや、確かに、「ええー、嘘ー」って不運を腕で凌ぐと、「俺すげぇ。俺偉いー」って、なかなかのエクスタシーだけどね。
生憎とその「腕」が伴わない事が多いので…(特に麻雀は運任せに打つからねぇ(余談 : 自分の手だけ見ておもくそ決め打ちでなんでも叩っ切る状態を「面かぶりクロール」と個人的に呼んでる))

うーん、1600復帰はいつになるかなぁ。

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2004.03.05

久し振りにゲーセンを覗いた

なんか、普通の(?)麻雀ゲームのコーナーがすげぇ狭くなってて、コナミの麻雀格闘倶楽部IIがすげぇ広くなってた。
納得は出来るんだけど、ゲーセンのあのふたり打ち麻雀っていう淫靡さが失われるのは無念。
しかも、一台は「兎 ―野生の闘牌」だから、ふたり打ちでもなければ脱衣もない(なんで色変えて書くよ(笑))
まぁ、大分昔からゲーセンは淫靡っぽさを消そう消そう、としてる訳だからなぁ。
それに、全国対戦で4人打ち、確かに楽しいだろうし。
しかし、ふたり打ち対戦の妙な刺すか刺されるか感も味があるんだがなぁ。

時代の流れとは言え、寂しいや。

最近、ゲーセン行っても、beatmania THE FINALぐらいしかしない人間がなにを言う、ってなもんだけど(IIDX系じゃなくて、FINAL、ってところが泣かせるよな(5鍵しか出来ないのよ(置いてるとこ殆どないからしょんぼり(じきに完全になくなりそうだ(しかし、その時にもまだコンプリIIとか置いてる店はありそう))))

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2004.02.29

なんとなーく、爽快系OLSゲーム紹介

cloudphobia
N e w  d a w n  p h a s e(中嶋静六さん)

ブーストでゴッゴゴーな横STG(説明ちゃうし)
えーと、ちゃんと説明すると、時間制限ありの横STG。
ただ弾だけ撃って進むと、ボス到着時残り数秒(らしい)、当然倒せない。
そこでブースト、ぎゅーん(←これすっごい気持ち良い)
で、調子のってブーストしまくるとどうなるか。
自機の被弾率が高くなる…ってのは実はあんまりない。
それ以上に問題なのが、撃ち洩らした敵は母艦(見えない)へのダメージになる、って点。
自機は勿論、母艦のHPが0になっちゃってもゲームオーバーなので、あまり食らわない程度、あまり撃ち洩らさない程度のブーストが求められる。
という訳で、ブースト出来る(し易い)ポイントを覚える必要があるんだけど、幸い、1面そんなに長くない&1面こっきり構成。
数回プレイしたら、大体覚えられるんではないかと。
久し振りにやったら、「こんな簡単だっけ?」と。
難易度下がったのかな。
作者サイトでの紹介ページの頭に書いてる台詞はラスボス(もなにも1面構成だってば)のもの、なんだろうかね、やっぱ。
実は切ないお話なのか。
とりあえず、ブーストの爽快感、これ。


斬るビル
SORA GAMES SYTE(堀内さん、Likuさん、sweet tastさん)

タイトルはとほほ感漂うけど、硬派なACTゲームであったー。
ホントに、ビル(ディング)を斬るしね(笑)
なんか、えらい説明に困るけど、上から降って来るビルを斬って斬って斬りまくれー、てなゲーム。
この勘所はなんか文章にし難いなぁ、どうも。
最初はビルに潰されまくりだと思うけど、防御とか技の使いどころがわかってくると段々得点が跳ね上がるようになる。
空中防御は大事。
ゲームの特性的に、連射力も相当求められるのが、欠点といえば欠点か(ゲームコントローラの類持ってないと大分辛そう)
ある程度進んで、技発動で得点がえらい勢いでばかばか入るのはなかなかの爽快感、これ。


てな感じで最近(でもないか)心に染みた爽快系ゲーム紹介。
2点ってのも少ないけど、厳選だ、って事でひとつ(言い訳っぽい)

ネタ切れの時って人間普段しない事をするらしいね。
いや、これがそうとは言わないけれど。

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2004.02.01

最近のゲームプレイ状況

Crawlはまた冴えないプレイばっかりの暗黒時代に突入。
ちょっと良いプレイもあったけど、馬鹿々々しい死に方。
駄目だ。

「おばけの行進曲」(さもなーさん製作(さもなーの館))
窓の杜でも紹介されたので、知ってる人も多いだろうけど、かなり丁寧に作られたアクションゲーム。
「すっっげぇえ!」ってな感じの作品ではないのだけれど、全体的に高水準に出来てる。
難易度は比較的低いと思う(エクストラステージ除く)

東風荘、一東風戦だけプレイ。
リーチ断ヤオ七対子ドラドラ(裏ドラ)の七対リーチの潜在開放な親ッパネで珍しく圧勝。
ま、運良かっただけか。
とは言え、お陰でレート1617(だったかな)まで回復。

「お気に入り」に登録した「新・サイコドクターあばれ旅」の風野さん製作の「ユニヴァーサル相撲協会
まぁ、ゲームというよりシミュレータかな。
淡々と(架空の)大相撲史が築かれていく。
プレイヤーが出来るのは時間を進める事と各種ランキング等の閲覧のみ。
最初だけは実在の力士なんだけど、入れ替わりでランダムに作成された力士が登場していく。
ゲーム性は皆無なんだけど、ぼんやり面白い。
残念なのは、セーブ&ロードがない(プレイの中断・再開が出来ない)点と、時間を進めていくとエラーが出る点。
バージョンアップをゆったり期待しようかな。

で、該ページの「タイトルの由来」で触れられている野球リーグシミュレーションゲームだけど、これって昔似たようなゲームが(ボードゲーム界的に)結構作られたんだよね。
日本では数作しか作られなかったけど、そこはそれ、アメリカさんの場合、異常に凝ったゲーム作るから、この手のゲームもそこそこ作られてた訳よ(最近のボードゲーム事情には疎いから、過去形でしか言えないけど)
で、多分、オリジナル選手作成ルールや選手成長ルール(なけりゃ自作して)で架空野球史をちまちまと構築するのを地味ぃな趣味として楽しんでる人は実在しただろうし、現在でも継続してる人もいそうに思う(ただ、PCゲームの台頭があるから、微妙ではあり)
一応ゲームとしては複数での対戦を想定してる訳だろうけど、ルール的に無理がないなら(プロットとか導入されてると苦しいよね)ひとりで延々プレイする事も出来るしね。

それで思ったのは、「ユニヴァーサル相撲協会」はプレイヤーがいちいち判定ロールとかしないのは楽で良いんだけど、その分こう勝負の機微的なものを感じられないのが残念だなぁ、と。
例えば、極単純に言うなら、「琥珀山と瑞雲海の能力と各種修正を計算して、結果、1d100(百分率だと思いねい)で82以下で琥珀山の勝ち…83で負け、か。これで琥珀山綱取りならずだろうな。昨日の取り組みで7ポイントも疲労したのが効いたなぁ」ってな感じの「一本足んねー」みたいなのとかが脳内ドラマの味付けになると思うのよ。
「琥珀山は才能に恵まれスピード出世してたんだけど、運悪く負傷したのが後をひいて、二年ほど不振だった。それが最近徐々に力を取り戻して遂に綱取りまでこぎつけた」とかそういうの(これぐらいまでなら力士ひとりひとりを(手作業で)チェックしてたらある程度可能だけどね)
この手のはプレイヤーは言ってみれば神視点。
神の目から見れば、色々な判定の内部計算も見えようってものじゃない。
まぁ、それを「見る」ためには面倒臭い計算をプレイヤーがする羽目になる訳だけど。
正直、そんな面倒な事はやってられないので、気軽にこういう淫靡な(笑)楽しみの一端を味わえる事に満足するべきなんだろうね。

頭の片隅に「ベストプレープロ野球」もひっかけつつ長文書いてみたり。

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2004.01.18

久方振りの東風荘

なんとなく、東風荘。
3ちゃ一回、トップ一回、微妙にレート下がって約1599。
良いとこなし。
トップの方も、満貫上がってちょっとぐらいのところで、抜けたやつがいて、終局。
なにやら、しょんぼりなトップだ。

東風荘は、レーティングシステムを理解してない人が多いように思う。
点数関係なしで、着順と各々のレートの差だけが重要。
だから、沈み2ちゃだろうが2ちゃは2ちゃだから、概ねレートは上昇する。
そして、3ちゃのレート下降は割合ちいさい(勿論レート関係次第)ので、ラスひかない事が大事。
後、(第二東風荘とかじゃないとして)東風戦は半荘戦とは違う、って事を理解すれば脱初心者でレート1600を越えるぐらいになるのではないかと(てか、自分が丁度そのぐらいのレートじゃん(笑))

あ、勿論、わかってて「所詮レート」って事で雑に打ってる結果レート低い人もいるだろうけど。
しかし、「所詮レート」って考え方はプレイスタイルとして嫌いだな。
確かに世の中には所謂ギャンブルゲームという賭けてないと面白くもなんともないゲームもあるけど、麻雀はそれよりはゲーム性があると思うので、やるからにはそこそこ真面目にプレイしないと他のプレイヤーに失礼なのではないかと。
それと、抜けられるのは(こちらの勝ち負け関係なしで)ホントにしけしけな気分になるので勘弁して欲しいな、と思う。

回線の向こうには人間がいる、って事を考えてない人多いのかな。

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